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Mardi, 16 Novembre 2010 14:14 |
Le sacre des amateurs
| | Patrice Flichy, professeur de sociologie à l’université de Paris-Est et spécialiste de l’innovation et des techniques d’information, vient de publier « Le sacre des amateurs. Sociologie des passions ordinaires à l'ère numérique » aux éditions du Seuil. "L'informatique et le web participatif ont investi tous les aspects de la culture contemporaine Foisonnantes, souvent pionnières, leurs pratiques ont bouleversé la manière de produire de la connaissance, de diffuser l'information, de créer des œuvres, de militer. "
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Patrice Flichy était interviewé par Sylvain Bourmeau pour l'émission "La Suite dans les idées" de France-Culture du 6 novembre à écouter : http://www.franceculture.com/emission-la-suite-dans-les-idees-la-montee-en-puissance-des-amateurs-2010-11-06.html Cette figure de l'amateur interroge la formation. L'amateur n'est-il pas cet être apprenant autonome et entreprenant, tel que le rêve le formateur ? Paul Santelmann revient sur la figure de l'amateur portée par internet dans son billet du 13 novembre sur le blog Innovation de l'AFPA: "Tous les professionnels de la transmission des connaissances générales ou spécialisées sont également dans l’œil du cyclone tant internet et ses moteurs de recherche suppléent aux limites de l’enseignement classique et aux retards de la formation à distance…" Le billet : http://blogtfs.afpa1.host.privilis.com/?p=1309
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Vendredi, 29 Octobre 2010 16:37 |
Vient de paraître : Les industries éducatives de Pierre Moeglin
| | Editions PUF Collection "Que sais-je ?" |
Présentation de l'éditeur Les outils et médias éducatifs ne sont pas nés d’Internet : manuel scolaire, machine à enseigner (devenue informatique pédagogique), enseignement à distance, produits « ludoéducatifs » sont apparus au début du XIXe siècle, dans un contexte d’explosion de la demande éducative, de pénurie de main-d’œuvre et de massification de la production. En nombre toujours croissant, ces produits éducatifs conçus selon des impératifs industriels visent à améliorer la qualité et l’efficacité de l’enseignement, à lutter contre l’échec scolaire mais aussi parfois à instrumentaliser l’éducation, à favoriser les "usines à diplômes". Demain, cartables numériques, multimédia, plates-formes numériques, etc., vont accompagner (et accompagnent parfois déjà) élèves et enseignants. Par qui sont-ils élaborés, par qui sont-ils utilisés et comment ?
Le site de l'éditeur : http://www.puf.com/wiki/Que_sais-je:Les_industries_%C3%A9ducatives
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Mercredi, 27 Octobre 2010 10:53 |
Apprendre avec les technologies
| | Collection Apprendre, Sous la direction de Bernadette Charlier et France Henri, Paris, PUF 2010 |
Cet ouvrage réunit des articles concernant l’analyse, la conception et l’évaluation des technologies et ressources pour apprendre, sous la direction de Bernadette Charlier et France Henri. "Le lecteur y trouvera l’apport d’experts en sciences de l’éducation, sciences de la communication et informatique lui offrant une synthèse des recherches récentes sur les transformations que les technologies induisent dans l’enseignement et l’apprentissage."
Bruno Devauchelle présente le livre dans un article du Café Pédagogique et s'entretient à son propos avec Bernadette Charlier et France Henri : en lien Présentation de l'ouvrage par l'éditeur avec la table des matières en lien
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Lundi, 11 Octobre 2010 10:53 |
Faut-il encore apprendre ?
| | Ce livre de Sandra Enlart et Olivier Charbonnier publié in juin 2010 aux éditions Dunot s'intéresse aux impacts de la numérisation sur l'apprentissage et l'organisation collective et le travail.
Le site Hachette diffuse une interview des auteurs en lien |
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Mercredi, 06 Octobre 2010 10:25 |
Vient de paraître : Introduction au Serious Game | | Introduction au Serious Game de Julian Alvarez et Damien Djaouti - Préface d'Olivier RampnouxSeptembre 2010 - Editions Questions Theoriques Ce livre a pour objet l'oxymorique Serious Game : usages et intention "sérieux" du médium jeu vidéo. Après un essai de définition, les auteurs proposent de découvrir les principaux segments de marché qui font appel à cet objet vidéoludique. Ce tour d'horizon est l'occasion d'examiner les origines du Serious game et de déterminer si nous assistons à l'avènement d'une réelle innovation technologique, ou s'il s'agit plutôt d'une prise de conscience du potentiel utilitaire du jeu vidéo. Enfin, les auteurs donnent la parole aux acteurs : industriels, consultants, concepteurs, pour permettre au lecteur de saisir la variété des points de vue qui structurent le champ. Julian Alvarez et Damien Djaouti sont chercheurs à l'université de Toulouse et dans le cadre de l'association Ludoscience ; ils étudient et conçoivent des Serious games pour diverses institutions et sociétés.
Pour commander le livre auprès de l'éditeur : http://lectureplay.blogspot.com/2010/03/julian-alvarez-damien-djaouti.html
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